聲明:
1. 本文章最后更新于2023/8/1日,可能有些部分不適用于新版本。僅留作啟示。?
2. 本文章的觀點(diǎn)是不可能絕對(duì)正確的,請(qǐng)?jiān)谠u(píng)論區(qū)中提出疑問。
(資料圖)
3. 本文傾向于探討游戲底層實(shí)現(xiàn)/游戲邏輯底層實(shí)現(xiàn)構(gòu)想、游戲底層實(shí)現(xiàn)代碼,可能不適合來看如何定鬼的人。
關(guān)于證據(jù)的特點(diǎn):
根據(jù)聲動(dòng)學(xué)理論的說法,鬼的特性是證據(jù)特性的疊加。(例如點(diǎn)陣愛溜達(dá),EMF 5級(jí)鬼的早期互動(dòng)很少等等。)
個(gè)人觀點(diǎn):
每種鬼都是同一套AI,絕對(duì)不存在不同類型的鬼之間是不同的AI的情況,上圖。(技能除外)
按照這個(gè)說法,那么每個(gè)鬼的行為不同就是參數(shù)問題了。(注:跟人鬼例如女妖是點(diǎn)對(duì)點(diǎn)進(jìn)行移動(dòng)的,魔洛伊的速度取決于玩家理智,這些都屬于技能一類。)
根據(jù)整理,鬼的AI可能存在以下參數(shù):
最大游蕩距離
最小游蕩距離
游蕩幾率
獵殺閾值
互動(dòng)概率
互動(dòng)閾值
證據(jù)列表
默認(rèn)速度
是否可以進(jìn)行攻擊
是否可以進(jìn)入獵殺狀態(tài)
關(guān)電閘概率
獵殺概率
更換鬼房概率
現(xiàn)身概率
由此,我認(rèn)為證據(jù)就是更改鬼的AI參數(shù)的工具。
我舉個(gè)例子:? ??
點(diǎn)陣的特點(diǎn)是鬼更喜歡游蕩,那么在參數(shù)上來說,點(diǎn)陣讓鬼的游蕩概率 + n,最大游蕩距離 + n。
指紋的特性是人在旁邊互動(dòng)多,那么在參數(shù)上來說,當(dāng)玩家在附近時(shí):互動(dòng)概率 + n,相反則互動(dòng)概率 - n。(指紋更改互動(dòng)可能是定時(shí)更改的。所以才會(huì)呈現(xiàn)出一會(huì)互動(dòng)多一會(huì)互動(dòng)少的情況)
EMF?5的特性是早期互動(dòng)更少,那么在參數(shù)上來說,指紋讓鬼的互動(dòng)閾值 +?n。
靈球的特性是早期互動(dòng),喜歡關(guān)電閘,那么在參數(shù)上來說,靈球讓鬼的互動(dòng)閾值 - n,關(guān)電閘概率 + n。
刺骨的特性可以參考反過來的點(diǎn)陣。
點(diǎn)陣的特性是更容易更換鬼房,那么在參數(shù)上來說,筆記讓鬼的更換鬼房概率 + n。
通靈盒的特點(diǎn)可能是讓參數(shù)變得不規(guī)律化、更改證據(jù)的順位。我舉個(gè)例子:
證據(jù)是通靈盒+刺骨的時(shí)候,實(shí)際情況可能相當(dāng)于點(diǎn)陣特點(diǎn)。
證據(jù)是通靈盒+5級(jí)的時(shí)候,實(shí)際情況可能相當(dāng)于靈球特點(diǎn)。
鬼的互動(dòng)/現(xiàn)身的源頭
不多說,直接上代碼。(代碼是偽代碼,不是真的游戲源代碼,只是為了展示游戲底層邏輯。)
關(guān)于看任務(wù)猜證據(jù)
假的,任務(wù)完全隨機(jī)。
關(guān)于證據(jù)的順位
證據(jù)的順位是證據(jù)的優(yōu)先級(jí),高優(yōu)先級(jí)的證據(jù)擁有更明顯的特征。同一層順位的證據(jù)是互相沖突的,擁有沖突證據(jù)的鬼可能會(huì)有更多的靈異事件,對(duì)于鬼的AI參數(shù)來說,證據(jù)的順位是決定參數(shù)增減的大小的。
通靈盒的反轉(zhuǎn)順位就是字面意思。
當(dāng)一個(gè)鬼同時(shí)擁有筆記與通靈盒時(shí),第三個(gè)證據(jù)通常會(huì)更明顯。從鬼的AI參數(shù)層面上來說,是第三個(gè)證據(jù)帶來的參數(shù)浮動(dòng)更大了。
特別鳴謝:
@是沐涵啊
@沙爾森